Blogitjamppu_fi

BFV Isiemme Synnit

Battlefield 5 pelin alkutaival on ollut täynnä kivikkoja ja kuoppia. Jo ennakkotilanneiden määrä oli ollut pelin tekijälle DICElle ja sen julkaisijalle EAlle pettymys. Myös pelin julkaisun jälkeen kaikki osapuolet myöntäneet, ettei myyntiluvut ole olleet odotusten mukaiset. Yleensä kun odotukset ei täyty on tavoitteet asetettu liian korkealle tai tuote ei ole niin laadukas, kuin ostava markkina odotti.

Hieman virheellisesti julkisuudessa Battlefield V:n huonoa kaupallista menestystä on pidetty merkkinä pelin huonoudesta. Todellisuudessa pelin kaupalliseen menestymiseen elinkaaren alkuvaiheessa vaikuttaa paljon enemmän edellisen pelin luoma mielikuva sekä uuden tuotteen markkinointikampanjan onnistuminen.

Battlefield 1 peli uudisti tätä pitkään elänyttä pelisarjaa monelta osin. En mene tässä kohdin yksityiskohtiin uudistuksista, mutta jos muutokset kiteyttää yhteen lauseeseen voisi sanoa, että Battlefield 1 oli askel enemmän kasuaalipelaamisen suuntaan.  Kaupallisesti BF1 oli huikea menestys, sillä aikaisempi BF4 peli oli (loppujen lopuksi) huippusuosittu ja suurin osa BF4 veteraaneista osti myös muitta mutkitta uuden tulokkaan. BF1:sen markkinointikampanja oli monella tapaa onnistunut. Trailerit ja pelikuva ennen pelin julkaisua olivat mairittelevia ja pahimman kilpailijan rämpiessä toinen toistaan futuristisempien CoD pelien suossa toi 1. maailmansota FPS peligenreen kauan kaivatun raikkaan uuden tuulahduksen.

Battlefield 1:sen tuomat uudistukset eivät olleet kaikkien mieleen ja väitänkin, että Battlefield pelisarjassa BF1 kadotti aktiivisia pelaajia nopeammin ja enemmän kuin yksikään sarjan aikaisempi osa. Moni aktiivisista minunkin FWS klaanin pelaajista ripustivat rynkyn naulaan BF1sen osalta jo muutaman viikon pelin jälkeen. Yllättäen vielä BF5 julkaisunkin jälkeen aina moni klaanikaveri pelaa edelleen vanhaa kunnon Battlefield 4:sta!

Isien synnit

Battlefield 5 pelin odotukset eivät olleen ydinyhteisössä korkealla. Edellisen osan viitoittama suunta oli väärä ja lähtökohtana oli, että uusi peli tulisi olemaan lisää samaa. Suosiota ei lisännyt yhtään BFV pelin ensimmäinen traileri, joka oli sekainen esitys kaikenlaisista pienistä yksityiskohdista, jota uuteen peliin oli tulossa ja vaikka yksityiskohtia oli trailerissa paljon jäi pelikansalle täysin hämärän peittoon millainen peli oli tulossa. Traileri oli huono ja informaatioarvoltaan mitätön.

Battlefield 1 kokemuksen ja huonon markkinointikampanjan vuoksi jäi monelta uskolliselta Battlefield pelaajalta ennakkotilaus tekemättä. Moni kertoi hankkivansa pelin ehkö vasta muutama viikko julkaisun jälkeen, ihan vaan nähdäkseen suuren yleisön vastaanoton ennen ostopäätöksen tekemistä.

Tämä johti Battlefield V pelin odotuksia heikompaan kaupalliseen menestykseen. Julkisuudessa ei tietysti ole absoluuttisia lukuja esitetty, mutta oletan myyntitavoitteiden olleen jonkinlaisella marginaalilla vielä suurempia, kuin mitä BF1 ilmestyessään tuotti. Näin jälkikäteen ei tarvitse olla kummoinenkaan ekonomisti ymmärtääkseen, että edes BF1 myyntilukuihin pääseminen oli käytännössä mahdotonta.

Liian vähän, liian myöhään

Sanotaan, että ”pohjalta on vain yksi suunta”. Ensimmäisen trailerin totaalisen mahalaskun jälkeen DICE teki pian uuden ”Multiplayer” trailerin, missä oli jo enemmän perinteisen Battlefieldin tuntua ja tunnelmaa. Myös ensimmäisistä suljetuista alpha testeistä tihkui julkisuuteen positiivisia kommentteja uuden bäfän pelattavuudesta. Lyhyessä ajassa uusi Battlefield sai paljon positiivista huomiota, mutta aikaisempi painolasti painoi edelleen liikaa, vaikka peli sai positiivista nostetta, ei se kunnolliseen lentoon lähtenyt vieläkään.

Jostakin syystä, kun peli pääsi beta-vaiheeseen DICE lähti kokeilemaan pelin erilaista rytmitystä. Ensimmäinen beta viilasi pelin tappoaikaa – eli aikaa mikä kestää vihollisen eliminointiin (TTK time to kill) – jopa jo alpha versiossa ollutta nopeampaa rytmiä kiristettiin entisestään. Suljettuun betaan osallistuvat pelaajat olivat mielissään pelin uudesta – entistäkin tiiviimmästä rytmistä. Epäilemättä betaan osallistuvat pelaajat olivat enimmäkseen ns. Hard Core pelaajia, jotka ovat pelanneet Battlefield pelejä jo vuosia.

Toinen suljettu beta vei tappotahdin huomattavasti hitaammaksi. TTK oli viritetty paljon ensimmäistä betaa hitaammaksi ja palaute oli enimmäkseen negatiivista. Kun avoin beta alkoi, oli TTKta viritetty jälleen. Tällä kertaa TTK oli jossakin kahden suljetun betan välimaastossa.

Itse kokeilin uutta BFV:tä ensimmäistä kertaa vasta julkisessa betassa ja sen  TTK tuntui minun mielestäni jouhevalta ja edeltävään BF1 peliin verrattuna nopealta. Aseet tekivät taas vahinkoa ja se satunnainen luotien lentely minne sattuu, johon BF1 oli meitä opettanut, ei ollut enää sotkemassa taisteluita. Peli tuntui hyvältä ja erittäin hauskalta.

Julkaisupäivän lähestyessä DICE yllättäen ilmoitti julkaisupäivän siirrosta kokonaisella kuukaudella. Vieläkään ei ole varmuutta miksi julkaisupäivää päätettiin siirtää, mutta epäilykset kohdistuvat betoissa TTK veivauksien aiheuttamiin ongelmiin… Kun peli viimein julkaistiin 20.11.2018 oli TTK aika lähellä Betan vastaavaa – ehkä sitä oli aivan pikkiriikkisen viilattu hitaammaksi.

Vaikka uutisointi ennen pelin julkaisua oli enimmäkseen positiivista oli taloudellinen vahinko jo tehty. Suuri yleisö odotti pelin julkistusta ja yhteisön tuomiota lopullisesta tuotteesta. Jatkuva TTK veivaaminen ja siitä kinastelu ei yhtään helpottanut pelin markkinaosuuksien valloitusta.

Mikä ihmeen TTK

TTK (Time To Kill) on siis tappoaika. Se on erilainen jokaisella aseella ja siihen vaikuttaa vahingon määrä ja tulinopeus. Battlefieldin aseet aiheuttavat kukin eri määrän vahinkoa. Vahingon suuruuteen vaikuttaa myös ampumaetäisyys – mitä pidempi matka sitä alhaisempi vahinko. Jokaisella aseella on oma vahinkokäyränsä, mikä kuvaa yhden ammuksen aiheuttamaa vahinkoa. Kun vihollisella on 100 elämäpistettä muodostuu TTK yksinkertaisella kaavalla 100 / vahinko x tulinopeus, eli kuinka monta luotia tarvitaan 100 vahingon tuottamiseen  ja kuinka kauan aseella kestää ampua tarvittava määrä luoteja.

TTK vaikuttaa oleellisesti pelituntumaan ja tempoon. Yleensä enemmän peliä pelanneet veteraanit haluaisivat TTKn mahdollisimman nopeaksi, jolloin taitava pelaaja saavuttaa helpommin pitkiä kill streakkeja, kun vastustajat eivät ehdi reagoida ja vastata tuleen. Yleisen käsityksen mukaan vähän vähemmän peliä pelanneet aloittelevat taistelijat arvostavat hiukan hitaampaa TTKta, ettei peli tuntuisi aivan teurastukselta.

Eniten TTKn muutokset näkyvät tilanteissa, joissa yksittäinen korpisoturi kohtaa useamman vihollisen kerralla. Mitä enemmän aikaa kuluu yhden vihollisen eliminointiin, sitä todennäköisemmin muut vastustajat ehtivät ampua takaisin. TTK arvolle ei ole yksiselitteistä oikeaa vastausta, mutta on päivän selvää, että jos pääset kiertämään vihollisryhmän kylkeen tai jopa taakse olisi kohtuullista, jos saisit yllätyksen tuoman edun turvin tapettua useamman kuin yhden vastustajan. Alati pidennetty TTK tekee 1 vs. monta tilanteista mahdottomia. Tavallaan voidaan sanoa, että se on reilumpaa, mutta pelillisesti tuollaiset useamman pelaajan eliminointiramboilut ovat herkullisia. Peli käy pidemmän päälle tylsäksi, jos se on jatkuvaa ammu-tapa-kuole luuppia.

Aivopieru, tekninen ongelma vai business päätös

Ensimmäinen Tides of War päivitys ”Overture” (joka muuten myös myöhästyin suunnitellusta aikataulustaan päivällä) muutti kerralla TTKta oikein roimasti. Suurin osa aseista koki -25% tehonalennuksen. Eli aseen aiheuttama vahinko per luoti laski kokonaiset 25%. Käytännössä monen aseen kohdalla tämä tarkoittaa, että vihollisen tappamiseen tarvitaan yksi luoti enemmän. Periaatteessa muutos tuntuu loogiselta, sillä Battlefield 5:n kohtaamisetäisyydet ovat huomattavasti edeltäjiään pidempiä. Ensinnäkin lähes kaikki pelin alkuvaiheen kartat ovat joko kokonaan tai paikoitellen avoimia isoja karttoja. Toisekseen Medicin lähitaisteluaseet ovat täysin käyttökelvottomia isoilla avoimilla kartoilla. Medicin aseita viilattiin kovemmiksi ja myös tuo TTKn lasku tähtäsi nimen omaan hitaasti ampuvien pitkän matkan aseiden heikentämiseen, jotta medic ja sen nopeamman tulivoiman heikompitehoiset aseet saisivat parannusta hitaampien pitkän matkan Assault aseiden kustannuksella.

Käytännössä muutos aiheutti koko pelituntuman oleellisen muuttumisen ja kaikki mihin oli jo totuttu jouti romukoppaan. Medicin aseet ovat edelleen keskimäärin aika surkeita, mutta nyt myös Assaultin nasevat DMR tyyppiset aseet tuntuvat tehottomammilta, mutta ovat kuitenkin edelleen roimasti Medic poloisen aseita parempia. Tällä hetkellä tuntuu siltä, ettei viimeisimmät muutokset miellytä ketään!

Miksi näin roima muutos sitten tehtiin muutenkin hiukan epätaisaisesti alkaneessa pelissä? Spekulaatio käy kuumana. Joidenkin mukaan kyse oli yksinkertaisesti ajattelemattomuudesta. Joku sai vain päähänsä tasapainottaa peliä huonontamalla muita aseita surkeiden aseiden tasolle. Toiset ovat aivan vakuuttuneita siitä, että kyse on puhtaasta taktiikasta saada uusia pelaajia pelin pariin. Liian korkea TTK karkottaa uudet maksavat asiakkaat ja EA olisi antanut DICElle toimeksiannon varmistaa, että pelin aloituskynnys on nykyistä matalampi.

Tuota viimeistä väitettä osin tukee DICEn meriselitykset TTK pidennyksen syistä. DICE puhuu hiljaisesta enemmistöstä, joka kokee pelin liian vaikeaksi. Todennäköisesti DICE on tutkinut pelin statistiikkaa ja huomannut kuinka suuri osa pelaajista kuolee paljon enemmän kuin tappaa ja kuoleminen tapahtuu todella nopeassa tahdissa. Tästä on vedetty johtopäätös, jonka mukaan uudet pelaajat saavat kyytiä vanhoilta veteraaneilta aivan liian nopeaan tahtiin.

Pelissä on ollut jälleen kerran myös teknisiä ongelmia. Ns. one frame kill -ongelmat ovat nostaneet päätään. Käytännössä kyse on siitä, että joissakin tapauksissa yksi luoti rekisteröityy kahdeksi osumaksi, jolloin tappoaika puolittuu. Villeimpien spekulaatioden mukaan juuri nopeampi TTK on aiheuttanut näitä teknisiä ongelmia osumareksiteröinneissä. Osuman rekisteröintiin vaikuttaa moni asia, mutta eniten kehittäjille varmasti harmaita hiuksia aiheuttaa pelaajien verkkoyhteyksien suuri variaatio. On selvää, että vaatimattomammalla yhteydellä pelaava saa eniten haittaa nopeasta TTKsta. Jos kyse on tosiaan teknisistä ongelmista voi ainoa tie tasapuolisempaan pelikokemukseen olla pelitemmon laskeminen TTKta pidentämällä.

Aktiivinen ja äänekäs pelikansa on vastustanut kovaan ääneen uutta TTKta. Minunkin täytyy myöntää, että ennen niin palkitseva Gewehr 43 Assault ase tuntuu paljon tehottomammalta nyt, kun vihollisen tappoon tarvii vähintään 4 luotia 3 sijaan. Sitä kun tottuu tahtiin pop-pop-pop-kill niin sitä tekee vielä pitkään muutosten jälkeenkin. Nyt Gewehr, kuten suurin osa muistakin aseista, tuntuu aivan alitehoiselta.

Joulunoobien suojeluohjelma

DICE on viestinnässään viitannut myös loma-ajan kokeiluun. Kaikki tietävät, että joulu on suuri pelimyynnin sesonkiaika. Voisiko olla, että DICE yrittää tehdä pelistään helpommin lähestyttävän uusille pelaajille heikkojen myyntilukujen parantamisen toivossa. Tämänhetkinen TTK on virallisesti ”kokeilu” joka saattaa siis vielä muuttua. Tuleeko joulupyhien jälkeen vanha TTK takaisin, vai jääkö nykyinen hidastettu taistelunopeus vakituiseksi käytännöksi.

Tällä hetkellä DICE jakaa pelaajakuntaa kahtia tekemällä erillisiä palvelimia ”peruspelille” ja enemmän Hardcore tyyppisiä ”Core” palvelimia, joissa on käytössä vielä vahna TTK. Kaikki tämä viittaa uusien pelaajien kosiskeluun suojelemalla heidän pelikokemustaan.

On kuitenkin syytä muistaa, että TTK on kaikille pelaajille sama – olit sitten uusi tai vahna, kokenut tai kokematon. Jos TTK on suurempi, niin myös TTD (Time To Die) on suurempi – eli myös itse kuolet hitaammin ja sinulla on enemmän aikaa reagoida vastustajan liikkeisiin. Toki kokenut pelaaja, joka yleensä tuppaa tappamaan enemmän kuin kuolemaan, kärsii muutoksesta eniten. Mutta pelisäännöt ovat kuitenkin kaikille samat.

Vaikka itse haluaisinkin pelin olevan nopeatempoisempi on se pidemmällä aikavälillä aivan yhden tekevää. Eniten minua häiritsee näiden peliparametrien jatkuva veivaaminen. Aivan sama mihin opettelee/tottuu, kun se on taas aivan toisin huomenna. Yrittäkää nyt tehdä DICEn herrat päätös ja PYSYKÄÄ SIINÄ!


UPDATE 17.12.2018 21:27
DICE kuuntelee yhteisön huutoa ja päättää palauttaa TTKn takaisin alkuperäiselle tasolleen! https://www.reddit.com/r/BattlefieldV/comments/a729tq/battlefield_v_letter_to_the_community_ttk_changes

 

we’ve listened to your feedback, reviewed our statistical data, and have made the decision to return to the original TTK values seen at launch.

jamppu_fi

Peliyhteisön papparainen ja Battlefield veteraani. Pelikaistan epävirallinen Battlefield kirjeenvaihtaja. YouTube: http://youtube.com/jamppufi Striimi: http://twitch.tv/jamppu_fi Keskityn pääasiassa FPS peleihin ja 90% kaikesta materiaalista käsittelee Battlefield pelisarjaa.

Vastaa