Elden Ring on pannukakku

Fallout 76 julkaisua vuonna 2018 seurasi mielenkiintoinen näytelmä, missä pelin kehittäjää, Bethesda Softworksiä, ilkuttiin kuukausien ajan useista eri asioista. Mieleeni painui kuitenkin parhaiten kritiikki siitä, että Fallout 76 olisi ollut laiska rahastusyritys, missä faneja fuulattiin sarjan aiempien osien suosiolla. Erityisesti aiheessa paneuduttiin siihen, kuinka Bethesda oli käyttänyt Fallout 4 ja Skyrim pelien koodia ja assetteja suoraan Fallout 76:ssa. Pelaajat olivat tyytymättömiä Bethesdan tapaan uudelleenkäyttää aiempien pelien sisältöä.

Samankaltaisen tuomion sai myös Ubisoftin Far Cry New Dawn peli, joka julkaistiin vuonna 2019. Sen sanottiin olevan lähinnä edeltäjänsä, Far Cry 5, uudelleenväritettynä. Valven Counter Strike: Condition Zero sekä Half-Life 2: Episode One ja Episode Two saivat yhtälaisia vastaanottoja aikanaan. Ubisoftin Assassin’s Creed sarja on jo useamman kerran kärsinyt samoista syytöksistä, mainittakoon Assassin’s Creed Rogue ja Assassin’s Creed Valhalla. Urheilugenressä Fifa ja NHL pelien vuosittaiset iteraatiot ovat vitsi itsessään. Viime vuosikymmenellä puhuttiin myös Call of Duty sarjan ”vuosipäivityksistä”. Vanhan kierrätyksestä on syytetty monia pelejä ja pelintekijöitä vuosien varrella ja sitä tunnutaan pitävän huonona asiana; pelin kehittäjät ovat laiskoja ja julkaisijat ahneita.

From Software (myöhemmin FS) on 80-luvulla perustettu japanilainen pelinkehittäjä. Japanin markkinoilla firma tuli tunnetuksi roolipelien kehittäjänä jo alusta alkaen julkaistuaan King’s Field roolipelisarjan kolme ensimmäistä osaa vuosina 1994, 1995 ja 1996. Tämän jälkeen FS kehittikin useita roolipelejä kuin myös mecha pelisarjaa nimeltä Armored Core. From Softwaren julkaisut olivat kuitenkin parhaimmillaankin keskinkertaisia ja maailmanmaineeseen firma päätyikin vasta vuonna 2009 julkaistuaan PlayStation 3 konsolille Demon’s Souls nimisen kolmannen persoonan toimintaroolipelin (3rd person action-role playing game). Demon’s Souls ja erityisesti sitä vuonna 2011 seurannut Dark Souls pelit olivat niin uraauurtavia ja omanlaisiaan julkaisuja, että muodostivat oman alagenrensä, ”soulslike”. Ne erottuivat action-rpg genressä graafisesti edukseen niin kutsutun dark fantasy (Wikipedia, TV Tropes) alagenren avuin. Kyse on fantasian alagenrestä, mikä tyypillisesti esittää maailman kammottavana, surkeana, likaisena ja tuhruisena, missä perinteiset fantasiaolennot ovat hirviöitä – steroideissa – ja missä moraali on lähinnä harmaan – tummia – sävyjä. Souls-pelit ovat vaikeita ja brutaalin anteeksiantamattomia, mikä on myös osa niiden viehätystä. From Software on tehnyt yhteensä kuusi (tai seitsemän, mikäli laskemme Dark Souls II: Scholar of the First Sin pelin omaksi pelikseen) soulslike peliä vuosien aikana: Demon’s Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014 ), Dark Souls II: Scholar of the First Sin (2015), Bloodborne (2015), Dark Souls III (2016) ja Elden Ring (2022). Huomautuksena haluaisin mainita, että pelit eivät varsinaisesti liity toisiinsa, eivätkä ole toistensa jatko- tai esiosia. Sen sijaan pelit hyödyntävät samoja teemoja ja tyyliä.

Niin, siitä minun olikin tarkoitus kirjoittaa. Demon’s Souls oli ainutlaatuinen, erikoinen kummajainen, jonka monipuolinen kenttäsuunnittelu ja taistelumekaniikat olivat sekä yllättävät että piristävät aikana, jolloin merkittävin roolipelijulkaisu lieni Bethesdan the Elder Scrolls IV: Oblivion. Demon’s Souls peliä pidettiinkin julkaisussa liian vaikeana, mutta voitti puolelleen omistautuneen fanikunnan. Tosiasiassa kuitenkin Dark Souls oli se peli, joka räjäytti From Softwaren potin ja mihin nähden Demon’s Souls vaikuttaakin lähinnä harjoituskappaleelta (hyvältä sellaiselta tosin). Mielestäni juuri Dark Souls (1) on se soulslike pelien arkkityyppi, johon kaltaisiaan on hyvä verrata. Dark Souls II sen sijaan on mielestäni ehdottomasti sarjan heikoin osa, mitä ilmeisesti selittää se, että pelin on ohjannut eri henkilöt (Tomohiro Shibuya sekä Yui Tanimura) kuin sarjan muut osat (Hidetaka Miyazaki). Dark Souls II on merkittävästi hankalempi kuin muut osat, mistä sitä myös kritisoitiin. Sen lisäksi pelin kenttäsuunnittelu on summittaisempaa, eikä lainkaan niin loogista kuin sarjan muissa osissa. Juuri kenttäsuunnittelu tekee From Softwaren, ja siis nimenomaan Miyazakin, peleistä niin mieleenpainuvia. Matkatessasi Dark Souls pelissä eteenpäin, voit nähdä tulevat paikat horisontissa tai ylemmissä tai alemmissa kerroksissa. Kenttäsuunnittelu on monitasoinen ja mielenkiintoinen ja alueiden välillä kulkee enemmän tai vähemmän salaisia oikoreittejä tai kulkuväyliä. Oikoreiteillä pystyy ohittamaan osia pelistä ja esimerkiksi kiirehtimään joidenkin pomojen tai pelin myöhemmässä vaiheessa löytyvien aseiden tai esineiden luokse. Kaikki souls-pelit ammentavat visuaalisen ilmeensä monumentaalisesta gotiikasta, mihin on pelistä riippuen ripoteltu omaa taikuutta. Esimerkiksi Bloodbornessa ja Dark Souls III pelissä on enenevissä määrin H.P. Lovecraftin tyylistä kauhua, mitä ammennetaan kielletyn tiedon, tuntemattoman ja käsittämättömän pelosta (ks. TV tropes Cosmic Horror Story ja Eldritch Abomination). Viimeisimmässä pelissä, Elden Ringissä, tyyliä on tuotu hieman takaisin Dark Souls (1) ja Demon Soul’s pelien fantasiamaailman puoleen. Jokaisessa Souls-pelissä on myös hieman toisistaan poikkeavat pelimekaniikat. Erityisesti Bloodborne eroaa muista siinä, ettei pelissä voi torjua vastustajien lyöntejä. Peli on toki muutenkin huomattavasti nopeatempoisempi. Kuitenkin suurin muutos pelattavuuteen tuli Elden Ring peliin hyppy- ja hiipimisominaisuudet sekä open world kenttäsuunnittelun muodossa.

Tosiaan, Elden Ring. Niin käsittämättömän upea peli, että sitä on myyty kuukaudessa enemmän kuin edeltäjäänsä Dark Souls III peliä tähän päivään mennessä. Sen menestystä ei ole jarruttanut edes se, että se on todellisuudessa pannukakku. Upean sarjan ylimalkainen, tavanomaiseksi painettu jatko-osa, joka tarjoaa lähinnä tyydyttävän kokemuksen.

Elden Ring ei ole huono peli. Se vain jää kauas edeltäjistään. Aiemmissa souls-peleissä pelialueet ovat suuria. Kentät koostuvat enemmän tai vähemmän kapeista ja leveistä putkista, joihin kuuluu rappusia, tikapuita, hissejä, tasohyppelyitä ja nuorallatanssia vihollisten kanssa. Kentästä toiseen voi oikaista oikoreittejä pitkin, jolloin koko ympärillä oleva maailma on kouriintuntuva, orgaaninen. Elden Ring pelissä tämä kenttäsuunnittelun malli on isoksi osaksi hylätty open world suunnittelun tieltä ja sitä löytyy vain sieltä sun täältä. Pelissä voi alusta alkaen teleportata kentällä olevien paikkojen välillä, joita kutsutaan bonfir… tarkoitin siis ”Site of Grace”, jotka ovat ikään kuin nuotioita kentällä. Sen lisäksi pelaaja saa käyttöönsä tyhjästä ilmestyvän hevosen, jolla voi painaa suurta karttaa ees sun taas tuhatta ja sataa. Tuntuukin siltä, että pelialue on suuri lähinnä sen ratsastusominaisuuden takia. Maisema tässä avoimessa maailmassa on tyhjähkö… tylsä. Sitä täplittävät lähinnä kivikoilla istuvat kotkat, viheriöillä käyskentelevät lampaat ja hiekalla tepastelevat jättiläiskilpikonnat. Muitakin eläimiä toki on, mutta niitä kaikkia leimaa jollakin tavalla kummallinen tuntemus siitä, että ne ovat siellä vain, jotta siellä olisi mitään. Eläimet eivät koskaan esimerkiksi välitä toisistaan. Lampaat saattavat käyskennellä jättimäisten, karvaisten velosiraptoreiden ympärillä tai peurat juoksennella susien sekaan. Kun kartasta ottaa pois kaiken sen tyhjän eli tyhjänpäiväisen alueen, jäljelle jäävä pelialue ei juuri päätä huimaa. Pelin erämaasta tuleekin lähinnä mieleen jo aiemmin mainittu Oblivion, joka on tunnettu suuresta, tyhjästä, kartastaan. Sotilaat tai tavalliset ihmisetkään kartalla eivät tunnu oikein kuuluvan sinne. Ei näytä olevan mitään syytä, miksi he vain vaeltelevat siellä edes takas. Elden Ringissä on myös päätetty hajoittaa pieni määrä hyödyllisiä ostettavia tavaroita kymmenien eri kauppiaiden listoille, jotka myös sijaitsevat eri puolilla karttaa ilmeisemmin vain siitä ilosta. Jostain syystä pelinkehittäjät ovat myös päättäneet, että tämäkin pelisarja kaipaa ”crafting” ominaisuuden, joka on parhaimmillaan merkityksetön ja pahimmillaan välttämätön. Kuitenkin merkittävin murheenaiheeni on pelin viholliset. Korjaan edellistä. Murheenaiheeni souls-peleissä, on niiden viholliset ja erityisesti vihollisten kierrättäminen.

From Software on kierrättänyt pelistä toiseen samoja teemoja, tyylejä, aseita, panssareita sekä vihollisia. Kehittäjälle on ollut myös tyypillistä kierrättää vihollisia pelin sisällä pomoista vihollisiksi. Esimerkiksi Dark Souls (1) pelin pomot Asylum Demon, Stray Demon ja Demon Firesage ovat keskenään identtisiä ja kolme (Bell Gargoyle, Capra Demon ja Taurus Demon) tulevat useaan kertaan uudestaan vihollisina pelin aikana. Dark Souls II pelissä on entistä enemmän pomoista vihollisiksi muuntautuvia pomoja. Elden Ringissä pelinkehittäjät ovat päättäneet tehdä joistain vihollisista pomoja, jotka löytyvät omista luolistaan, mielestäni kyse ei ole lisäsisällöstä, lähinnä sisällön monistamisesta. Kaikissa näissä kuudessa souls-pelissä on myös keskenään identtisiä vihollisia. Esimerkiksi koirat, jättiläisrotat (ja jättiläis-jättiläisrotat), luurangot, erilaiset taikurit, basiliskit, Black ja Silver Knight viholliset, slime/silver tear, jättiläisravut, erilaiset myrkkyä syytävät kukkaset, mimic, thrall/imp ja lista jatkuu pomojen puolella. Lista on niin pitkä, ettei varmasti yksikään muu pelinkehittäjä, ehkä CD Project Rediä lukuunottamatta, voisi päästä tällaisesta oman materiaalinsa uudelleenkäyttämisestä kerta toisensa jälkeen ikään kuin koira veräjästä.

Fallout 76 oli kaiken kaikkiaan julkaisussa melkoista kuraa. Tiedän, koska tein sen, mitä tänä päivänä ei ikinä pitäisi tehdä, eli tilasin pelin ennakkoon. From Softwaren peleissä ei kuitenkaan ole tarvinnut julkaisupäivän fiaskosta huolehtia, sillä pelit ovat varsin hiottuja alusta asti. Se lienee kuitenkin varsin ymmärrettävää jokaisen pelin ollessa enimmäkseen edeltäjiensä uudelleenväritetty iteraatio.

Remos

Neljättäkymmentä talsiva työtön ja katkera pelaaja, joka pelaa lähinnä kuluttaakseen aikaa kaljanjuomisen ohessa.

WordPress Lightbox Plugin