Asenteet pelaamista kohtaan poikkeusoloissa vuonna 2020

Suomen Akatemian rahoittaman pelaajabarometritutkimuksen mukaan koronaviruspandemian aiheuttamat poikkeusolot ovat lisänneet ihmisten pelaamista. Vuoden 2020 poikkeusolosuhteissa ihmiset ovat käyttäneet digitaaliseen pelaamiseen yli seitsemän tuntia viikossa. Edellinen ennätyslukema jokusen vuoden takaa oli alle viisi tuntia. Koronaeristys on ajanut pelien äärelle myös muut kuin etäkoulua suorittavat teinit: ikähaarukassa 10–75-vuotiaat lähes kaikki ovat pelanneet pelejä jossain muodossa. Kun mukaan lasketaan kaikenlaiset pelaamisen muodot, on pelaajien osuus kaikista suomalaisista tässä otannassa peräti huimat 98,2 prosenttia. Varsinkin haarukan nuoremmassa, 10–19-vuotiaiden ikäryhmässä, sekä 30- ja 40-vuotiaiden ikäryhmässä digitaalinen pelaaminen on lisääntynyt huomattavasti. Juuri näissä ikäryhmissä kotona vietetyn ajan määrä on lisääntynyt pandemiatoimenpiteiden vuoksi, kun työskentely ja opiskelu on siirtynyt työpaikalta ja koulusta kotiin etätyöpisteiden ääreen.

Ainoa pelaamisen muoto, joka on Suomessa ollut tänä vuonna laskussa, on fyysinen rahapelaaminen pelipaikoilla. Kysely tehtiin touko- ja kesäkuussa 2020. Silloin Veikkauksen pelipaikat ja automaattipelit olivat suljettuna, ja vaikka ne jossain vaiheessa taas avattiin, marras-joulukuun vaihteessa ne suljettiin uudelleen. Vuodesta 2022 alkaen pelaajan täytyy tunnistautua pelatessaan rahapeliautomaatteja myös kioskeilla, kaupoissa ja huoltoasemilla, joten verkkopelaamisen osuus tullee kasvamaan entisestään.

Pelaajabarometrin mielipidemittauksen mukaan yleinen asenneilmapiiri pelaamista kohtaan on pääosin positiivinen. Yli puolet suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on hyödyllistä. Tarkempaa metriikkaa tämän vuoden pelaamisesta joudumme odottamaan vielä tovin. Steam-pelipalvelu ilmoitti alkuvuodesta 2020, ennen kuin koronapandemia oli vielä kunnolla edes alkanutkaan, että sen kautta pelattiin viime vuonna pelejä hulppeat 20 miljardia tuntia. Luulenpa, että voimme luottavaisin mielin arvella tuon ennätyksellisen lukeman olevan jopa pientä vuoden 2020 pelaamismäärien rinnalla. Digitaalinen pelaaminen on noussut merkittäväksi harrastukseksi ja ilmiöksi ja koronaviruspandemia on osaltaan korostanut pelaamisen merkittävyyttä ihmisten ajanvietteenä. Sen lisäksi, että pelaaminen voi olla mukava tapa varttuneemmallekin tappaa aikaa koronatylsyydessä, voi nuori puolestaan saavuttaa pelaamisen kautta tärkeitä omaehtoisuuden, yhteenkuuluvuuden ja osaamisen kokemuksia. Kyllä, pelaaminen ei tee nuoresta alisuoriutujaa sen enempää kuin seuraavaa American Psychoa.

Suomi on kenties pieni ja piskuinen maa, mutta pelaaminen ei ole täällä mitään nappikauppaa. Kotimaiset peliyhtiöt ylsivät vuonna 2019 jo kuudetta vuotta peräkkäin yhteensä yli kahden miljardin liikevaihtoon. Vain reilussa kahdessa vuosikymmenessä peliala on noussut kansantaloudellisesti yhtä merkittäväksi teollisuuden haaraksi kuin esimerkiksi kaivostoiminta. Remedy Entertainmentin viime vuonna julkaiseman Control-pelin tuotantobudjetti oli melkein 30 miljoonaa euroa. Elokuvateollisuus jää kauas taakse. Kenties muutamat kotimaiset menestystarinat pelien julkaisurintamalla ovat osaltaan vaikuttaneet siihen, että suuren yleisön asenne pelejä ja pelaamista kohtaan on muuttunut positiivisemmaksi.

Pelaaminen, sen digitaalisissa muodoissa erityisesti, on iso ja näkyvä osa nykyihmisten elämää. Arki digitalisoituu ja monet maailman ilmiöt noudattavat jonkinlaista pelien logiikkaa. Esimerkiksi toisen maailmansodan jälkeen Yhdysvalloissa kehitelty peliteoria on sovellettavissa kaikenlaisiin arkitodellisuuden ilmiöihin rikosten torjunnasta ja ydinasestrategioista liikakalastukseen tai hintakilpailuun. Erään Tom Cruisen tähdittämän ysärileffan mukaan elämä on peliä. Yhä nopeammalla tahdilla muuttuvassa maailmassa myös pelaamisen muodot muuttuvat kun pelaamisen tulevaisuutta tulevat muokkaamaan niin virtuaalitodellisuus kuin suoratoistopelaaminenkin. Yksi asia kuitenkin pysynee samana; Sen lisäksi, että pelaaminen on viihdettä ja tapa nostattaa mielialaa, sen kautta voi tavata uusia ystäviä, oppia uusia asioita ja kehittää sekä strategista ajatteluaan että luovuuttaan.

Asenteet rahapelaamista kohtaan

Entäs sitten rahapelaaminen? Ovathan suomalaiset tunnettua rahapelikansaa. THL suoritti viime vuonna aiheesta kyselytutkimuksen, jonka mukaan 54 % oli tyytyväisiä rahapelien mainontaan Suomessa. Lisäksi vain 29 % vastaajista kannatti ja peräti 36 % vastusti ulkomaisten peliyhtiöiden toiminnan estämistä Suomessa.

Vedonlyönti lienee yksi maailman vanhimmista harrastuksista ja viimeisten 10 vuoden aikana se on siirtynyt yhä enemmän internettiin. Entisaikoina vedonlyönnin lopputulosten tosin uskottiin olevan vahvasti jumalten oikkujen varassa – niin vahvasti, että Plinius kirjoitti ensimmäisellä vuosisadalla: ”Sattuma on jumalamme”. Myöhemmin taikausko ja mystiikka ovat antaneet tilaa tieteellisemmille näkemyksille ja todennäköisyysteorioille.

Nykyään vedonlyönti luokitellaan taitopelien joukkoon. Toisin sanoen taitava pelaaja ei ole pelkästään onnetarten oikkujen varassa. Samat kvantitatiiviset tekniikat, joita hyödynnetään mielipidemittauksissa ja osakemarkkinoiden ennustamisessa, soveltuvat myös vedonlyöntiin. Nykyään netissä tapahtuva vedonlyönti on äärimmäisen helppoa. Esimerkiksi parhaisiin vedonlyöntisivustoihin lukeutuva Guts tarjoaa nopeita ja mutkattomia talletus- ja kotiutusvaihtoehtoja, laadukasta asiakaspalvelua sekä tietysti kaikki pelaajien suosimat kasinopelit ja vedonlyöntikohteet.

Kenties joidenkin hieman nihkeä suhtautuminen rahapelaamista ja varsinkin vedonlyöntiä kohtaan kumpuaa muutamasta pieleen menneestä pitkävedosta… Tuurilla ei nimittäin ole vedonlyönnin onnistumisen kanssa mitään tekemistä. Onnen amuletit tai edes vahva intuitio eivät kanna kovin pitkälle. Vedonlyönti on sijoitustoimintaa, tilastomatematiikkaa ja odotusarvoilla pelaamista. Leikkimielisenä harrastuksena muutamalla betsillä saa vaikkapa tavanomaiseen sarjataulukon lätkämatsiin ladattua hieman ylimääräistä jännitysmomenttia.

Euroopan historiankirjoihin on kirjattu eräs episodi, jonka mukaan Ruotsin kuningas Olavi ratkaisi aluekiistan heittämällä kahdesti peräkkäin kahdella nopalla kaksi kuutosta. Todennäköisyys tälle on 1/36. Se, miten sen voi itse laskea, voi tarkistaa vaikkapa jostain lukion vanhasta pitkän matematiikan kirjasta. Sen jälkeen nopanheitto ei enää koskaan tunnu samalta. Se muuttuu sorminäppäryyden ja taikauskon iloisesta sekoituksesta kylmäksi matematiikaksi. Yhdysvaltalainen liikemies ja sijoittaja Warren Buffett on sanonut: ”Riski syntyy siitä, että et tiedä, mitä teet”. Riski ei ole kohtalo, vaan valinta.

Pelikaista.fi

Pelaamisen ohella luomme peliaiheisia uutisia, arvosteluita ja blogeja yhteisömme jäsenten sekä itsemme iloksi. Jos haluat auttaa Pelikaistaa kasvamaan, liity mukaan vaikkapa kirjoittajien remmiin! Lue lisää..

WordPress Lightbox Plugin