ArvostelutRoolipeli

Arvostelussa: Final Fantasy XIII (13)

Arvostelussa tänään Square Enixin nimikkosarjan kolmastoista osa, mikä julkaistiin joulukuussa 2009 japanissa ja 2010 maaliskuussa muualla maailmassa. Vaikka peliä on alusta asti arvosteltu putkimaisuudesta ja Final Fantasy sarjan pelkistämisestä, on sille tehty kaksi jatko-osaa; Final Fantasy XIII-2 ja Lightning Returns: Final Fantasy XIII, minkä lisäksi se on myös osa isompaa mythos-soppaa jo ilmestyneen Type-0:n ja tulevien Final Fantasy XV:n ja Type-0 Online pelien kanssa. Niitä odotellessa.
Pelialustana oli PC ja ohjaimena näppäimistö.

Ulkoasu ja tuntuma

Final Fantasy 13 on maineikkaan sarjan keskinkertainen osa, mikä epäonnistuu pelattavuudessaan.

JRPG genrelle, ja varsinkin Final Fantasy peleille, tyypilliseen tapaan pelissä on huomattava määrä välivideoita. Nämä eivät ole mitään pelimoottorilla tehtyjä kuvakollaaseja, ei. Vaan täysin erikseen animoituja, käsittämättömän upeita raitoja. Square Enix on aina panostanut Final Fantasy sarjansa visuaaliseen puoleen ja varsinkin kolmessatoista se näkyy todella hyvin. Kohtuullisen suuri osa pelistä kuitenkin on joko näitä erikseen animoituja välivideoita, tai lyhyempiä pelimoottorilla rakennettuja pätkiä, joten korkea taso on vain hyvä asia.
Graafinen suunnittelu ei myöskään jätä kylmäksi, sillä FF13:sta näkee että hahmojen ulkomuotoa, ihmisten vaatteita, miljöitä ja muuta, ei ole päivässä päätetty eikä suunniteltu.

Katsoa saa, ei koskettaa.
Katsoa saa, ei koskettaa.

Kuitenkin siinä missä FF13 näyttää hyvältä, se ei tunnu siltä. Peli on yksi hyvin pitkä putki, mitä reunustavat hyvän näköiset mutta tylsät kuvat. Aika ajoin putken ympärillä oleva maailma yhdistyy putkeen aivan kuin muistuttaakseen pelaajaa, että siinä tosiaan on jotain muutakin kuin se tylsä ja yksitoikkoinen putki… mutta epäonnistuu siinä melko täydellisesti.
FF13:sta usein haukutaan putkijuoksuksi ja sitä on hieman vaikea perustella, sillä kaikki Final Fantasyt ovat putkijuoksuja. Osa peleistä tarjoaa hieman leveämpää putkea, osa hieman kapeampaa, mutta yksinkertaisuudessaan; kyseessä on JRPG. Japanilaiset (tai kauko-idän) roolipelit eivät ole verrattavissa avoimuutensa kanssa mihinkään länsimaisiin Witcher tai Elder Scrolls peleihin ja olisi hieman väärin vaatia sitä. JRPG genre pitää peleistään virtaviivaisina, lineaarisina, ennaltamääriteltyinä.
Henkilökohtaisesti olen ihan ok lineaarisen yhden tarinan pelin kanssa, mutta olisin kuitenkin suosinut sitä hieman leveämpää putkea. FF13:ssa putki on nimittäin oikeasti hyvin kapea ja hyvin… putkimainen.

Taistelut ja hahmot

Taistelumekaniikka FF13:ssa on jotain mitä en ole ikinä ennen nähnyt, enkä varmaan tule näkemäänkään. Juoksennellessasi siinä ikuisuuden mittaisessa putkessa, törmäät aina välillä vihollisiin. Jos osaat hieman pyöriä ympyrää, nämä taistelut voi useimmiten ohittaa, mikä on todella mukava ominaisuus, ainakin jos vertaa vanhojen Final Fantasyjen ”random encounter” systeemiin. Kuitenkin, osuessasi tuollaiseen siinä putkessa hilluvaan viholliseen, siirryt taisteluun, mikä on vähän kuin hybridi perinteisen vuoropohjaisen ja reaaliaikaisen taistelun kanssa. Nimeltään ATB (active time battle), tämä taistelumekaniikka on ollut käytössä aiemminkin Final Fantasy sarjan peleissä, mutta kolmessatoista se on todella näyttävän näköinen, eikä juuri kärsi paikallaan seisovista taistelijoista nopean temponsa vuoksi.

Enter. Enter. Enter. Enter.
Enter. Enter. Enter. Enter.

Ongelmana kuitenkin on se, että kyseinen taistelumekaniikka toimii melkeinpä vain kahdella tavalla. Joko hakkaat entteriä taistelun alusta loppuun, ja hahmo valitsee aina ”auto-battle”, eli parhaan mahdollisen hyökkäyksen ja… sillä siisti. Toinen vaihtoehto on kasata itse hyökkäykset eri taioista ja hyökkäyksistä, mutta… auto-battle toimii ihan hyvin. Ei ole oikeastaan mitään syytä olla käyttämättä sitä ja se oikeasti syö aika rankalla kädellä taistelumekaniikkaa. Jos taistelu on pelissä vain sen takia, että voin hakata entteriä, taistelusta tai hahmon taidoista tai kyvyistä mitään ymmärtämättä…. miksi en vain voisi olla taistelematta? ATB taistelusysteemi on todella näyttävä, mutta se ei ole lainkaan mielenkiintoinen. No, onneksi ne taistelut pystyi ohittamaan.

Joten jäljelle jääkin kysymys, minkä ihmeen takia pelaisit tätä ollenkaan. Juokset eteenpäin kapeassa putkessa ja vihollisen kohdatessasi koitat väistää sitä, jottet joudu taisteluun. Lopputuloksena vain juokset ja juokset ja juokset siinä kaposessa putkessa näytöstä seuraavaan kunnes ilmeisesti olet pelannut koko pelin läpi tai tehnyt kuten minä, eli luovuttanut kesken ja katsonut välivideot netistä.
Final Fantasy 13 voisi olla todella hyvä animaatiosarja. Oikeasti, en edes vitsaile. Pelissä on kohtuullisen mielenkiintoinen juoni ja vaikka osa hahmoista onkin vähän onttoja, itse ainakin tykästyin muutamaan kovastikin. Varsinkin pääroolin tekevä ”Lightning” on todella sellainen hahmo, jota tykkään seurata.

Yhteenveto

Final Fantasy 13 epäonnistuu viihdyttämään pelaajaa pelinä. Peliominaisuudet on nollattu yksinkertaisuuteen, ääninäyttely (englanniksi) on kaiken kaikkiaan melko kauheaa, ja PC portti on aivan anaalista. Oma Xbox One ohjaimeni toimi vain osissa valikoista, viiveellä ja välillä jumittui siten, etten pystynyt kontrolloimaan peliä mitenkään irroittamatta kaikkia syöttölaiteita ja asettamalla ne uudelleen kiinni. Ainakaan PC:lle peli ei ole ostoksen arvoinen.
Kaiken tämän lisäksi pelin tarina, mikä varmasti on se ainoa syy miksi pelaisit tätä, aukeaa vasta kymmenien tuntien pelaamisen jälkeen… ja se on aivan liian pitkä aika pelille mitä en varsinaisesti haluaisi pelata.

Mutta hyvältä se näyttää, edelleen.

Remos

Arvostelija ja blogisti Pelikaistalla vuodesta 2015 lähtien. Osoitan erityistä kiinnostusta yksinpelejä ja arvosteluja kohtaan. Internetissä minut tunnistaa käyttäjämerkeistä Remos tai RemosPendragon.

Vastaa