Arvostelussa: Detroit: Become Human

Toukokuuta kaikille!

Tänään arvostelussa Sony Interactive Entertainmentin julkaisema ja Quantic Dreamin kehittämä Detroit: Become Human. Se on Quantic Dreamin aikaisempien pelien tapaan vahvasti tarinavetoinen seikkailupeli. Peli julkaistiin 25.5.2018 vain Sonyn PlayStation (4) alustalle.

Detroit: Become Human (jatkossa Detroit) on tarina (erityisesti) kolmesta androidista ja heidän valinnoistaan maailmassa, missä androidit yksi toisensa jälkeen saavuttavat tietoisuuden. Yksi androideista on lasten- ja kodinhoitoon tarkoitettu AX400 mallinen Kara, toinen hoivatyöhön suunniteltu RK200 mallinen Markus ja kolmas RK800 mallinen poliisin käyttöön suunniteltu tutkintaan tarkoitettu prototyyppi Connor. Vaikka aluksi päähenkilöiden tarinat tuntuvat toisistaan irtonaisilta, pelin kulkiessa eteenpäin kolmen päähenkilön tarinat kietoutuvat yhteen, kunnes erkanevat loppuun uudelleen. Karan tarkoitus on paeta Kanadan rajalle, missä ei ole androideja koskevia lakeja, eli missä hän ei olisi kenenkään omaisuutta. Markus yrittää ”herättää” kaikki androidit tietoisuuteen ja saada heille ihmisoikeudet ja Connor yrittää estää molempia. Tällainen kolmesta suunnasta katsova kerronta tekee tarinasta erittäin mielenkiintoisen ja jotenkin helposti lähestyttävän. Kyse kuitenkin on vuoden 2038 Yhdysvalloista, ja erityisesti Detroitista, missä androidien monipuolisuus ja käyttömahdollisuudet ovat johtaneet massatyöttömyyteen. Autot kulkevat itsestään, ilmastonmuutos on peruuttamattomasti valloillaan ja napa-alueiden luonnonvaroista kiistely on johtamassa kolmanteen maailmansotaan. Maailma jota Detroit: Become Humanissa katsomme on hyvin erilainen, mutta silti samanlainen, kuin missä nyt elämme. Peruskysymys kuitenkin taitanee olla: uneksivatko andoidit elektronisista lampaista?

Tosiaan, tarina olikin Detroitin suurin ja tärkein osuus. Quantic Dreamin aikaisempien pelien (mm. Heavy Rain ja Beyond: Two Souls) tapaan Detroitissa kuljetaan kauniisti väritettyjä kenttiä edes takas, samalla etsien sieltä esineitä ja asioita joiden kanssa voisi tehdä jotain. Paljon pelin sisällöstä on pää- ja sivuhenkilöiden välistä dialogia ja vaikka se ei aina olekaan ihan täysin luontevan kuuloista, on sitä todella miellyttävää seurata. Dialogeissa pelaaja pystyy yleensä vaikuttamaan Fallout 4 tyyppisillä valinnoilla. Eli pelaajan on välillä hieman vaikea päätellä, mitä mikäkin keskusteluvaihtoehto pitää sisällään.

Keltaiset lukot on aiemmissa kappaleissa tehtyjen valintojen avaamia vaihtoehtoja.

Väittäisin, että tarina on vahvasti haarautuva. Quantic Dreamin pelejä syytetään (eikä syyttä suotta) siitä, että niihin on rakennettu valinnanvapaudesta iso illuusio. Valintojen määrä ja niiden ilmeiset vaikutukset kuitenkin vähenevät toisella pelikerralla huomattavasti, kun useat valinnat vievätkin täysin samoihin tuloksiin ja vielä samoja reittejä pitkin. Uskaltaisin kuitenkin väittää, että Detroitissa Quantic Dream on ottanut itseään niskasta kiinni ja valinnoilla on oikeasti merkitystä pelin etenemisen kannalta. Pelin jokaisen kappaleen jälkeen pelaajalle esitetään kaavio tehdyistä valinnoista (ja kuinka moni muu on ne valinnut) ja sen lisäksi näytetään kuinka paljon eri vaihtoehtoja jäi käymättä. Esimerkiksi Beyond: Two Soulssissa ja samankaltaisessa Life is Strangessa kappaleiden jälkeen näytetään vain tekemäsi valinnat, mikä vahvistaa sitä kuvaa, että niillä ei ollut loppujen lopuksi mitään merkitystä. Detroitissa sen sijaan voit kokeilla uusia reittejä tietäen, että siellä on sellaisia. Taisin sanoa Beyond: Two Soulsin arvostelussani, että uudelleenpeluuarvo ei ole se syy miksi ostan pelejä, sillä harvaa peliä tulee kuitenkaan hakattua useampaa kertaa läpi. Detroit kuitenkin suorastaan huutaa nimeäni. Mitä jos olisinkin tehnyt niin? Detroitin pääsuunnittelija David Cage on tunnettu lausunnastaan, missä hän sanoo, että ”game over” on pelintekijän virhe. Detroitissa tosiaan kaikki kolme päähenkilöä voivat kuolla, ennen pelin varsinaista loppua, ja niin sattuessa peli ei tosiaankaan pääty kesken. Sen sijaan pelissä on tiettyjä osioita, mitä ei voi pelatakaan kuin siten, että joku päähenkilöistä on kuollut pois. Detroitin tarinan suunnittelu on todellakin aivan eri tasoa minkään muun näkemäni pelin kanssa.

Pelin aikana kuitenkin on kohtauksia, joissa vaan yksinkertaisesti tuntuu olevan vain yksi vaihtoehto. Tästä kertoo jo se, että joitain valintoja oli tehnyt yli 90% pelaajista, joitain jopa 99%. Tietyt tarinan kehitykset myös vaativat sen, että pelaajana tarkoituksella häviät tappelun tai takaa-ajon tai jonkin muun tilanteen, minkä voisit aivan helposti läpäistä. Detroit kyllä osaa vahvasti ohjata pelaajaa siihen suuntaan kuin se haluaa, tai on ehkä tarkoitettukin pelattavaksi. Hyvässä ja pahassa.

L1, tarkastele paremmin. Androidi Connor ja komissaario Hank androidibordellissa.

Detroitia pelataan melko yksinkertaisilla ohjainkomennoilla. Kun kentässä lähestyt jotain kohdetta, minkä kanssa voi tehdä jotain, objektin viereen ilmestyy painike, mitä painaa. Beyond: Two Soulssissa suurin ongelma kontrollien kanssa oli se, että sekä toiminta, että pään kääntäminen olivat molemmat oikeassa tatissa. Usein kävi niin, että käänsin päätäni johonkin suuntaan ja sitten mentiinkin taas. Detroitissa kontrollit ovat samat, mutta toimintoja varten oikea tatti pitää aina vapauttaa ensin. Tämä vähensi vahingot oikeastaan nollaan itselläni ja oli aika mukava muutos. Kameran ohjaaminen oli Detroitissakin kyllä aikas tuskallista. Kolmannesta persoonasta kuvattuna tilat saivat usein ahtaan vaikutuksen kun kamera on päähenkilön olkapäällä, kääntyy kankeasti, tarttuu seiniin ja välillä päähenkilö tai jokin muu peittää suuren osan kuvaruudusta. Edes lisätty kamerankääntönappi R1, mistä peli vaihtoi kuvakulmaa jonnekin päin kenttää tai olalta toiselle tilanteesta riippuen, ei auttanut tilannetta.

RK800 mallisella Connorilla pelatessa pääsi analysoimaan muutamaa rikospaikkaa ja esineitä ja henkilöitä. Tarkoituksena oli hakea kohteesta tiettyjä kohtia, kuten ruumiista luodinreikiä, ja painaa kolmiota. Aika tylsän kuuloista, mutta kun kaikesta löytämästä saa vähän lisää tietoa ja uusia vinkkejä ja niitä pystyi sitten itse yhdistelemään mielessään… olihan se makeeta. Samanlaisia ominaisuuksia pystyi käyttämään myös muilla päähenkilöillä, mutta vain tietyissä kohdissa peliä. Quantic Dream sortui tässäkin pelissä käyttämään pelimekaniikkoja edistämään juonta ja toisaalla sitten rajoittaaman sitä. Markus saa pelin aikana täysin tyhjästä maagisiakin hakkerointikykyjä, pelin niitä sen suuremmin avaamatta. Ehkä ne vain näyttivät suunnittelijoiden mielestä ”kuulilta”.

Taistelukohtauksiin oli myös tullut entisistä peleistä kehitystä. Vaikka taistelut toimivatkin quicktime eventteinä… käytännössä kokonaan, niin osa komennoista oli paremmin ennalta-arvattavissa, kuin esimerkiksi Beyond: Two Soulssissa. Tietyt reaktiot, kuten aseella ampuminen elokuvamaisessa taistelukohtauksessa, mikä hidastui aavistuksen quicktime eventin saapuessa, oli muistaakseni aina R1. Voin toki olla väärässäkin, mutta Detroitin taisteluissa oli huomattavasti helpompaa pysyä mukana ja minusta se näytti siltä, kuin toimintoja vastaavat painikkeet olisivat olleet yhdenmukaisemmat kuin aiemmissa peleissä. Kuitenkin, peli jonka ehkä ideanakin on se, että pelaajana mokaat jossain kohdassa, taistelut olivat aivan liian helppoja. Niissä häviäminen vaatii kyllä sen, että niissä haluaa hävitä ja se on jo oikeastaan huonoa suunnittelua.

Graafisesti peli oli aivan käsittämättömän upea. Minun vanhalla televisionkuvatuksellakin peli näytti aivan sairaan makeelta. Eikä kyse ole nyt vain polygonien määrästä ja jostain smooooooooootthhhh-hairworkseistä. Detroit oli visuaaliselta ilmeeltään ylipäätään aivan pirun nätin näköinen. Kaikki paikat, rakennukset, alueet. Kaikki näyttivät siltä, että ne voisivat olla vuonna 2038 siellä. Mikään ei ollut överin ylivedettyä, mutta kaikki vaikutti siltä, että nyt ollaan tulevaisuudessa. Vaatteista ja katusuunnittelusta itselleni tuli mieleen myöskin ranskalaisen pelifirman Dontnodin peli Remember Me, josta myös olen kirjoittanut Pelikaistalle arvostelun. Tulevaisuus ilmeisesti näyttää nykyään jokseenkin samalta.

Yhteenvetona pitäisi vielä kai sanoa jotain?

Detroit: Become Human oli erittäin tyylikäs ja upea seikkailu tämän sukupolven konsolille. Se käsitteli sellaisia asioita ja aiheita, joita ei peleissä usein näe käsiteltävän, mutta oli samalla myös tähän päivään vahvasti kantaaottava. Vaikka pelinä Detroittia voisikin sanoa kädestäpitäväksi ja pelattavuudeltaan jossain määrin kankeaksi, sitä ei tarinan edetessä ehdi suuremmin surra. Minulle Detroit: Become Human on takuuvarmasti tämän vuoden paras peli ja mahtava osoitus siitä, etteivät yksinpelit ole kuolemassa mihinkään, eikä niiden pitäisikään.

Remos

Hämäläinen tieto- ja viestintätekniikan opiskelija kenen sydäntä lähellä ovat niin klassinen musiikki, akrylit kuin pelit ja pelaaminenkin. Lue lisää...

WordPress Lightbox Plugin