Arvostelussa: Space Hulk Deathwing
1

Arvostelussa: Space Hulk Deathwing

joulu 22 Remos  
  • Tarina
  • Äänet
  • Grafiikka
  • Pelattavuus

Hei kaikille lukijoille!

Tänään arvostelussa joulunajan rauhaisuutta tasoittamassa Focus Home Interactiven julkaisema, Streum On Studion kehittämä ja Cyanide Studion tuottama Space Hulk: Deathwing. Space Hulk kuuluu suureen Warhammer 40k ja sitä myöten brittiläiseen Games Workshopin perheeseen. Peli julkaistiin 14. joulukuuta 2016 PC:lle, ja se tullaan julkaisemaan 2017 vuoden aikana Xbox One ja PS4 alustoille. Peli on Valven klassikon Left 4 Deadin tapainen ”first person shooter” räiskintäpeli.

Keittiönpöydältä tietokoneelle

Space Hulk: Deathwing tosiaan perustuu Games Workshopin neljä kertaa painettuun lautapeliin Space Hulk, joka julkaistiin ensimmäisen kerran 40k:n kulta-ajalla 80 -luvun lopussa. Pelistä on muutama videopeli viritelmä, jotka ovat olleet melko uskollisia lautapeli-isällensä, mutta Space Hulk: Deathwing (jatkossa Deathwing) on jotain ihan muuta. Lautapelit ovat olleet kahden pelaajan pelejä, joista toinen ohjaa avaruusaluskaatopaikkaa asuttavia ”genestealer” alieneita ja toinen ohjaa Imperiumin supersotilaiden erikoissupermiesyksikköä. Noin simppelisti sanottuna. Peli toimii vähän perinteisen roolipelin tavoin ja alieneita ohjaava yrittää estää toista pelaajaa saavuttamasta määränpäätänsä. Peliä on vähän hankala selittää, mutta jos olet kiinnostunut, vilkaise vaikka EonsOfBattlen ”Let’s Play” video siitä.

Tosiaan, vaikka aiemmat videopelisovitukset ovat olleet hyvin uskollisia alkuperäiselle lautapelille, Deathwing päätti olla jotain ihan muuta. Deathwing pysyi uskollisena ahtaille käytäville ja massiivisille alien laumoille, joita vastaan pelaajan tulee taistella päästäkseen jokaisessa kentässä kohteeseensa, mutta vuoropohjaisen strategia-genren sijaan lähti reaaliaikaisen räiskintään. Tällainen oli lopputulos.

Ulkonäkö ja tunnelma

Deathwing on upean näköinen ja kuuloinen peli. Ensihetkestä asti pelistä huokuu 40k universumille uniikki ”grimdark” tyyli, elämmehän 41. vuosituhannessa, mikä on silkkaa sotaa. Näin 40k fanina on pakko sanoa, että tässä pelissä (kuten Focusin julkaisemassa Battlefleet Gothic Armadassakin) on katsottu, miltä 40k videopelit näyttävät ja pysytty siinä tyylissä. ”Sarjan” fanina olin erittäin mielissäni, että ulkoasu, valikot ja välivideot oli tehty sarjalle ja tyylille uskollisina. Iso peukku siitä!

Deathwing ei muutenkaan näytä huonolta. Peli on tehty Unreal 4 pelimoottorilla ja sen kyllä huomaa. Pelissä kuljetaan useamman eri avaruusaluksen lävitse ja kaikkiin on saatu omanlaisensa tunnelma, kaikkialla on paljo yksityiskohtia ja kentät on tehty mielenkiintoisiksi, mutta samalla loogisiksi. Nehän ovat kuitenkin avaruusaluksen pohjakaavoja. Kentissä on myös paljon tekstejä. Kirjoissa, rukouslapuissa, papereissa, ja suurin osa on tehty luettaviksi, joten sarjalle tuntematonkin löytää tiensä 40k:n sieluun.

Pelattavuus

Yksinpelissä sinä pelaat (ks. yllä) terminaattori-panssariin pukeutuneella ”space mariini” psyykkerillä, eli siis salamoita ja tulipalloja ampuvalla superihmisellä jolla on päällään maailmanhistorian kestävin sirpa. Tiimiisi kuuluu kaksi muuta terminator panssareihin pukeutunutta mariinia, joista toinen saa raskaita tuli- tai lähitaisteluaseita ja toinen joko voi parantaa kesken kentän muita hahmoja tai varustautua lähitaisteluasein. Jokaisen kentän alussa aseistat nämä kaksi ystävääsi haluamillasi aseilla, mistä jatkat suoraa avaruusalukseen. Kaikki kentät ovat upeita. Kaikki. Ne on rakennettu usealle lomittaiselle tasolle ja suuri osa kentistä on kapeita käytäviä, joissa tiimisi joutuu kävelemään jonossa, eivät voi ohittaa toisiaan, eivätkä edes ampumaan toistensa ohitse vihollisia. Tai näin se ainakin meni lautapelissä.

Space Hulk: Deathwingissä näitä ominaisuuksia on kevennetty huomattavasti ja hyvä niin. Käytävät ovat usein sen verran leveitä, että kaveri voi ampua edessä olevansa sivusta osumatta kaveriinsa ja käytävissä on paljon levennyksiä, jolloin jonon uudelleenjärjestäminen onnistuu helposti. Yksinpelissä tätä on vielä edelleen helpotettu siten, että pelaaja pystyy kulkemaan tietokoneen ohjaamien ystäviesi lävitse ja luojalle siitä kiitos, kaksi ystävääsi eivät meinaan ole mitään maailman fiksuimpia tyyppejä. Tietokoneystäville voi antaa yksinkertaisia komentoja, kuten ”mene tuonne”, ”riko ovi” ja ”riko ovi ja mene sisään”, ”paranna minut/itsesi/setoinenkaveri”, ”puolusta” ja ”seuraa”. Komentojen antaminen ja toteuttaminen kuitenkin takkuaa usein ja itse käskinkin ystäväni vain seuraamaan minua. Puolustuskäsky käynnistää hahmoissa toisenlaisen AI:n, joka etsii suojaisia paikkoja ja pullonkauloja, mutta käsky tekee hahmoista vaikeasti ohjailtavia eikä se läheskään aina toimi kunnolla, vaan herrat jäävät onnellisesti tuleen makaamaan välittämättä vihollisista lainkaan. Pelissä ei tosiaan voi ottaa mitään suojaa mistään, mutta se onkin ymmärrettävää kun katsoo sitä terminaattoripanssaria. Pelin tekoäly on kokonaisuudessaan melko köykäinen esitys. Koska pelin vihollisjoukko on genestealereita, vihollisia on kahdenlaisia. Niitä, jotka tulevat lähitaisteluun, ja niitä jotka eivät tule. Lähistelyä harrastavat viholliset juoksevat aina suorimman reitin luoksesi ja vaikka vihollisia voi usein tullakin useammasta eri suunnasta ja tasosta, ei käytännössä tällaista juurikaan pääse tapahtumaan. Lähistelijät eivät koskaan yritä löytää toista reittiä luoksesi, vaikka niiden edessä makaisisikin satakunta raatoa. Ne viholliset, joilla sen sijaan on tuliase käsissään, eivät koskaan yritä lähitaisteluun, mutteivät oikeastaan juokse karkuunkaan, jos sinne asti pääsee. Tuliasetta kantavat ampuvat epätarkasti ja etsivät todella huonosti suojaa, jos ollenkaan. Kaiken kaikkiaan jäi sellainen tunne, että viholliset ovat todella tyhmiä.

Jokaisen kentän jälkeen saat pisteitä, mitkä voit sijoittaa kolmeen eri palkkiin, joista sitten saa lisäpotkua peliin pisteiden määrästä riippuen. Sieltä saa prosentuaalista bonusta panssareihin, erilaisia ”psychic abilities” eli tapoja sytyttää vihollisesi tuleen, ja kavereillesi luvan käyttää joitain aseita. Tämä hieman levelaamista muistuttava skill-tree on suunniteltu toiselle pelikerralle, mutta samalla tallennuksella ei voi pelata peliä kuin kerran läpi. Yhden pelikerran aikana et voi saada kaikkia skill treen tarjoamia ominaisuuksia.

Vaikka tiimiisi tosiaan kuuluu kaksi plus sinä itse, tarjolla olevien aseiden valikoima on hävyttömän pieni, eikä panssareihin voi vaikuttaa millään tavalla. Sinulla voi myös olla vain yksi tallennus kerrallaan ja jos aloitat uuden pelin, entinen tallennuksesi korvataan.

Moninpeli

Tällä hetkellä (ainakin kuukausi julkaisun jälkeen) moninpeli on hyvin rikkonainen kokemus blackscreeniä, kaatumisia, droppauksia ja yleistä lagia ja bugia. Jotkin pelit toimivat kuin ei mitään, mutta useimmissa on ylitsepääsemättömiä ongelmia, mitkä ilmeisesti johtuvat pelin nettikoodissa olevista ongelmista.

Moninpeli kuitenkin on vain yksinpeli oikeiden pelaajien kanssa, vähemmillä ase vaihtoehdoilla ja suuremmalla vihollismäärällä.

Viimeistelemätön

Space Hulk: Deathwing oli peli jota odotin melko kauan ja jolta toivoin paljon. Alkuihastuksen jälkeen peli kuitenkin alkoi näyttäytymään todellisena minullekin ja se oli pettymys. Pelissä on paljon, paljon pikkujuttuja, jotka vaikuttavat huolimattomuuksilta tai ajattelemattomuuksilta. Taisi tulla pelinkehityksen kanssa vähän hoppu.

Englanninkielisessä versiossa on ranskankielisiä tekstejä seassa. Teksteissä on paljon kirjoitus- ja huolimattomuusvirheitä. 40k ”loren” kannalta pelissä on myös selkeitä, kirkkaita, läpipaistavan vihastuttavia asiavirheitä ja leijonanosa iskulauseista ja viesteistä oli kopioitu jo olemassaolevista ohjekirjoista ja julkaisuista. Space Hulk: Deathwingin oma panos 40k taustatarinaan on mitättömän pieni, vaikka kuuteen avaruusalukseen olisi voinut saada vaikka mitä infoa upotettua. Aluksessa ei myöskään voi tehdä mitään. Ovet voi avata ja jokaisessa kentässä on pari hassua tietokonenäyttöä, joissa on jotain triviaalia lisäinfoa. Mitkään tietokoneet eivät ohjanneet mitään puristimia tai laitteita tai vaikka puolustuselementtejä tietokonetta vastaan. Kemikaalialtaita ei voinut puhkoa, huoneiden palaminen ei vaikuttanut mihinkään…


Siitä oikeestaan tulikin mieleeni, jokaisessa kentässä on reliikkejä, jotka ovat sellaisia pieniä savuavia laatikoita pöydille asetettuina, ja sitten muutama ase, panssari tai muu koriste-esine. Niillä ei kuitenkaan ole mitään merkitystä. Tosiaan, vaikka keräisit kaikista kentistä kaikki… kolmisenkymmentä esinettä, ei niistä ole mitään iloa, sillä ne ovat vain juuri sitä. Keräiltävää shaibaa. Esineistä ei ole mitään lisäinfoa tai tietoa, eivätkä ne ilmeisimmin liity mihinkään millään tavalla. Kenttien jälkeen hahmosi voi saada myös uusia päivitettyjä osia panssariinsa, mutta niilläkään ei ole mitään tekemistä minkään kanssa. Ne eivät nosta panssariasi, hit pointseja, eivätkä tuo mitään lisäominaisuuksia hahmolla. Niitä ei myöskään voi vaihtaa pois.

Siitä huolimatta, että terminaattoripanssarissa pitäisi olla tietokoneavustettu tähtäysjärjestelmä, ja muutenkin minun pitäisi olla maailmankaikkeuden vahvin ja tarkin sotilas, kaikki aseet ovat todella epätarkkoja. Yli 30 metrin matkalle on turha kuvitellakaan ampuvansa mitään yksittäistä kohdetta, vaikka sinne asti onkin helppo nähdä kiikarin avulla. Peliin on myös jätetty ilmeisesti kehityksen aikana poistettuja ominaisuuksia, kuten ”Perils of the Warp”, joka mainitaan kyllä muutamaan otteeseen, mutta millä ei ole mitään tekemistä minkään kanssa.

Kaikista eniten kuitenkin pelissä masensi se, että yhdeksäntuntisen puurtamisen aikana kaikki viholliset ovat samoja. Tai niin, pelissä siis on ne kaksi erilaista vihollista. Ottaen huomioon minne peli sijoittuu, siihen olisi voitu laittaa paaaaljon, paljon, paljon, paljonpaljonpaljon enemmän monenlaisia ja erilaisia vihollisia. Pelin juonikin oli niin suoraviivainen, että sen loppuminen oli lähinnä antiklimaattista. Pari ekstra factioniä ja erilaisia vihollisia olisivat antaneet pelille jo aivan erilaisen ilmeen… mutta ei.

Kokonaisuudessaan Space Hulk: Deathwing tuntuu viimeistelemättömältä ja huolimattomasti tehdyltä. Ulkoa se on makean näköinen tiimipohjainen shootteri, mutta lähempää katsottuna se on hiomaton pökäle mistä lähinnä haluaisin pitää.

Järjestelmäsuositukset

Käyttöjärjestelmä: Windows 7/8/10 (64-bit)
Prosessori: Intel Core i7-3770 tai AMD FX-8350
Keskusmuisti: 8 GB RAM
Näytönohjain: NVIDIA GTX 970 4GB tai AMD Radeon R9 290 4GB
40 Gt tilaa kovalevyllä

About Remos

Hämäläinen tieto- ja viestintätekniikan opiskelija kenen sydäntä lähellä ovat niin klassinen musiikki, akrylit kuin pelit ja pelaaminenkin. Lue lisää...
  • Pitkään olen miettinyt tämän kiiltävän avaruus-pökäleen hankintaa, mutta taidan vielä hetken odottaa hintojen laskua. Jos ne vaikka saisi siihen mennessä korjailtua peliä johonkin suuntaan.